Welcome To My New Blog'R

Rabu, 25 Desember 2019

3.4 Arsitektur Sistem Pakar

Arsitektur Sistem Pakar

Sistem pakar disusun oleh dua bagian utama, yaitu lingkungan pengembangan (development environment) dan lingkungan konsultasi (consultation environment). Lingkungan pengembangan sistem pakar digunakan untuk memasukkan pengetahuan pakar ke dalam lingkungan sistem pakar, sedangkan lingkungan konsultasi digunakan oleh pengguna yang bukan pakar guna memperoleh pengetahuan pakar.

1. Antarmuka Pengguna (User Interface)
User interface merupakan mekanisme yang digunakan oleh pengguna dan sistem pakar untuk berkomunikasi. Antarmuka menerima informasi dari pemakai dan mengubahnya ke dalam bentuk yang dapat diterima oleh sistem. Selain itu antarmuka menerima informasi dari sistem dan menyajikannya ke dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemakai. Menurut McLeod (1995), pada bagian ini terjadi dialog antara program dan pemakai, yang memungkinkan sistem pakar menerima intruksi dan informasi (input) dari pemakai, juga memberikan informasi (output) kepada pemakai.

2. Basis Pengetahuan
Basis pengetahuan mengandung pengetahuan untuk pemahaman, formulasi dan penyelesaian masalah. Komponen sistem pakar ini disusun atas dua elemen dasar, yaitu fakta dan aturan. Fakta merupakan informasi tentang obyek dalam area permasalahan tertentu, sedang aturan merupakan informasi tentang cara bagaimana memperoleh fakta baru dari fakta yang telah diketahui.
Dalam studi kasus pada sistem yang berbasis pengetahuan terdapat beberapa karakteristik yang dibangun untuk membantu kita dalam membentuk serangkaian prinsip-prinsip arsitekturnya. Prinsip tersebut meliputi :
a. Pengetahuan merupakan kunci kekuatan sistem pakar.
b. Pengetahuan sering tidak pasti dan tidak lengkap.
c. Pengetahuan sering miskin spesifikasi.
d. Amatir menjadi ahli secara bertahap.
e. Sistem pakar harus fleksibel.
f. Sistem pakar harus transparan.
Sejarah penelitian di bidang kecerdasan buatan telah menunjukkan berulang kali bahwa pengetahuan adalah kunci setiap sistem cerdas (intelligence system).

3. Akuisisi Pengetahaun (Knowledge Acquisition)
Akuisisi pengetahuan adalah akumulasi, transfer dan transformasi keahlian dalam menyelesaikan masalah dari sumber pengetahuan ke dalam program komputer. Dalam tahap ini knowledge engineer berusaha menyerap pengetahuan untuk selanjutnya ditransfer ke dalam basis pengetahuan. Pengetahuan diperoleh dari pakar, dilengkapi dengan buku, basis data, laporan penelitian dan pengalaman pemakai.

4. Mesin Inferensi
Komponen ini mengandung mekanisme pola pikir dan penalaran yang digunakan oleh pakar dalam menyelasikan suatu masalah. Mesin inferensi adalah program komputer yang memberikan metodologi untuk penalaran tentang informasi yang ada dalam basis pengetahuan dan dalam workplace dan untuk memformulasikan kesimpulan.

5. Workplace
Workplace merupakan area dari sekumpulan memori kerja (working memory). Workplace digunakan untuk merekam hasil-hasil antara dan kesimpulan yang dicapai. Ada 3 tipe keputusan yang direkam, yaitu:
a. Rencana : Bagaimana menghadapi masalah. 
b. Agenda : Aksi-aksi yang potensial.
c. Solusi : calon aksi yang akan dibangkitkan.

6. Fasilitas Penjelasan
Fasilitas penjelasan adalah komponen tambahan yang akan meningkatkan kemampuan sistem pakar. Komponen ini menggambarkan penalaran sistem kepada pemakai. Fasilitas penjelasan dapat menjelaskan perilaku sistem pakar dengan menjawab pertanyan-pertanyaan sebagai berikut :
a. Mengapa pertanyaan tertentu ditanyakan oleh sistem pakar ?
b. Bagaimana kesimpulan tertentu diperoleh ?
c. Mengapa alternatif tertentu ditolak ?
d. Apa rencana untuk memperoleh penyelesaian ?

7. Perbaikan Pengetahuan
Pakar memiliki kemampuan untuk menganalisis dan meningkatkan kinerjanya serta kemampuan tersebut adalah penting dalam pembelajaran terkomputerisasi, sehingga program akan mampu menganalisis penyebab kesuksesan dan kegagalan yang akan dialaminya.

Sumber : http://irvanzzzzsss.blogspot.com/2013/10/arsitektur-sistem-pakar.html

3.3 Konsep Dasar Sistem Pakar

“Konsep Dasar Sistem Pakar” mencakup beberapa persoalan mendasar, antara lain siapa yang disebut pakar, apa yang dimaksud dengan keahlian, bagaimana keahlian dapat ditransfer, dan bagaimana sistem bekerja.
Pakar adalah orang yang memiliki pengetahuan, penilaian, pengalaman, metode khusus, serta kemampuan untuk menerapkan bakat ini dalam memberi nasihat dan memecahkan masalah. Pakar biasa memiliki beberapa konsep umum. Pertama, harus mampu memecahkan persoalan dan mencapai tingkat performa yang secara signifikan ebih baik dari orang kebanyakan. Kedua, pakar adalah relatif. Pakar pada satu waktu atau satu wilayah mungkin tidak menjadi pakar di waktu atau wilayah lain. Misalnya, mahasiswa kedokteran mungkin disebut pakar dalam penyakit dibanding petugas administrasi, tetapi bukan pakar di rumah sakit terkemuka.
Biasanya pakar manusia mampu melakukan hal berikut :   Mengenali dan merumuskan persoalan, Memecahkan persoalan dengan cepat dan tepat, Menjelaskan solusi tersebut, Belajar dari pengalaman, Menyusun ulang pengetahuan, Membagi-bagi aturan jika diperlukan, Menetapkan relevansi Keahlian adalah pengetahuan ekstensif yang spesifik terhadap tugas yang dimiliki pakar.
Keahlian sering dicapai dari pelatihan, membaca, dan mempraktikkan. Keahlian mencakup pengetahuan eksplisit, misalnya teori yang dipelajari dari buku teks atau kelas, dan pengetahuan implisit yang diperoleh dari pengalaman. Pengembangan sistem pakar dibagi menjadi dua generasi. Kebanyakan sistem pakar generasi pertama menggunakan aturan jika-maka untuk merepresentasikan dan menyimpan pengetahuannya. Sistem pakar generasi kedua jauh lebih fleksibel dalam mengadopsi banyak representasi pengetahuan dan metode pertimbangan.
Pengalihan keahlian dari para ahli ke media elektronik seperti komputer untuk kemudian dialihkan lagi pada orang yang bukan ahli, merupakan tujuan utama dari sistem pakar. Proses ini membutuhkan 4 aktivitas yaitu: tambahan pengetahuan (dari para ahli atau sumber-sumber lainnya), representasi pengetahuan (ke komputer), inferensi pengetahuan, dan pengalihan pengetahuan ke user. Pengetahuan yang disimpan di komputer disebut sebagai basis pengetahuan, yaitu: fakta dan prosedur (biasanya berupa aturan). Salah satu fitur yang harus dimiliki oleh sistem pakar adalah kemampuan untuk menalar. Jika keahlian-keahlian sudah tersimpan sebagai basis pengetahuan dan tersedia program yang mampu mengakses basis data, maka komputer harus dapat diprogram untuk membuat inferensi. Proses inferensi ini dikemas dalam bentuk motor inferensi (inference engine). Dan setiap sub sistem mempunyai sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi sistem tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.
Terdapat beberapa alasan bagi suatu perusahaan untuk mengadopsi sistem pakar. Pertama, pakar di suatu perusahaan/instansi bisa pensiun, keluar, atau telah meninggal. Kedua, pengetahuan perlu didokumentasikan atau dianalisis. Ketiga, pendidikan dan pelatihan adalah hal penting tetapi merupakan tugas yang sulit. Sistem pakar memungkinkan pengetahuan ditransfer lebih mudah dengan biaya lebih rendah.

3.2 Bentuk dan Tipe-tipe Sistem Pakar

Definisi Sistem Pakar (Expert System)
Merupakan paket perangkat lunak/paket program komputer yang ditujukan sebagai penyedia nasehat dan sarana bantu dalam memecahkan masalah di bidang-bidang spesialisasi tertentu seperti sains, perekayasaan, matematika, kedokteran, pendidikan, dan sebagainya.
Sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat  menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli.
Bagi para ahli, sistem pakar ini juga akan membantu aktivitasnya sebagai assisten yang sangat berpengalaman. Seorang pakar adalah orang yang mempunyai keahlian dalam bidang tertentu, yaitu pakar yang mempunyai knowledge atau kemampuan khusus yang orang lain tidak mengetahui atau mampu dalam bidang yang dimilikinya.

Bentuk Sistem Pakar
Bentuk pengetahuan dalam suatu area kepakaran tertentu dapat dikategorikan sebagai berikut (Firebaugh, 1989):

1.     Objek : bentuk ini meliputi sifat-sifat objek secara fisis yang dapat diperoleh dari pernyataan sederhana, aturan IF-THEN, dan daftar atribut dari objek tersebut.

2.    Kejadian : bentuk ini meliputi aksi dan kejadian. Kejadian secara umum menentukan suatu elemen waktu dan dapat menunjukkan sebab akibat.

3.    Performance : bentuk ini meliputi informasi tentang bagaimana melakukan pekerjaan tertentu

4.    Meta-Pengetahuan : pengetahuan yang dimiliki sistem tentang pengetahuan internalnya (Rolston, 1988)

Tipe-tipe Sistem Pakar
Ada 3 tipe sistem pakar, yaitu :

1.     Berdiri Sendiri;
Sistem pakar murni dan berdiri sendiri, artinya program utama tanpa mengandung subrutin yang memakai teknik algoritma konvensional.

2.    Tergabung;
Sistem pakar yang dikelilingi program lainnya, artinya sebuah subrutin yang akan dipanggil oleh program utama, program utama ini yang memakai algoritma konvensional.
Bentuk lain dari sistem pakar tergabung adalah sistem pakar yang mengandung program lain, artinya program sistem pakar memiliki sebuah subrutin, misalnya untuk perhitungan matematik, untuk pembuatan grafik, dan keperluan lainnya, subrutin ini memakai algoritma konvensional.

3.    Menghubungkan ke Software Lain.
Program sistem pakar dapat berhubungan dengan/mengakses paket program lainnya, misalnya paket program spreadsheet, DBMS atau program pembuat grafik.


Bagian-bagian Utama Sistem Pakar
Menurut Staugaard (1987), suatu sistem pakar disusun oleh tiga modul utama yaitu :

1.     Modul Penerimaan Pengetahuan (Knowledge Acquisition Mode)
Sistem berada pada modul ini, pada saat ia menerima pengetahuan dari pakar. Proses mengumpulkan pengetahuan-pengetahuan yang akan digunakan untuk pengembangan sistem, dilakukan dengan bantuan knowledge engineer. Peran knowledge engineer adalah sebagai penghubung antara suatu sistem pakar dengan pakarnya.

2.    Modul Konsultasi (Consultation Mode)
Pada saat sistem berada pada posisi memberikan jawaban atas permasalahan yang diajukan oleh user, sistem pakar berada dalam modul konsultasi. Pada modul ini, user berinteraksi dengan sistem dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan oleh sistem.

3.    Modul Penjelasan (Explanation Mode)
Modul ini menjelaskan proses pengambilan keputusan oleh system (bagaimana suatu keputusan dapat diperoleh).

Menurut Hu et al (1987), meliputi :

1.     Basis Pengetahuan (Knowledge Base)
Basis pengetahuan merupakan inti dari suatu sistem pakar, yaitu berupa representasi pengetahuan dari pakar. Basis pengetahuan tersusun atas fakta dan kaidah. Fakta adalah informasi tentang objek, peristiwa, atau situasi. Kaidah adalah cara untuk membangkitkan suatu fakta baru dari fakta yang sudah diketahui.

2.    Mesin Inferensi (Inference Engine)
Mesin inferensi berperan sebagai otak dari sistem pakar. Mesin inferensi berfungsi untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi, berdasarkan pada basis pengetahuan yang tersedia. Di dalam mesin inferensi terjadi proses untuk memanipulasi dan mengarahkan kaidah, model, dan fakta yang disimpan dalam basis pengetahuan dalam rangka mencapai solusi atau kesimpulan. Dalam prosesnya, mesin inferensi menggunakan strategi penalaran dan strategi pengendalian. Strategi penalaran terdiri dari strategi penalaran pasti (Exact Reasoning) dan strategi penalaran tak pasti (Inexact Reasoning). Exact reasoning akan dilakukan jika semua data yang dibutuhkan untuk menarik suatu kesimpulan tersedia, sedangkan inexact reasoning dilakukan pada keadaan sebaliknya.Strategi pengendalian berfungsi sebagai panduan arah dalam melakukan prose penalaran. Terdapat tiga tehnik pengendalian yang sering digunakan, yaitu forward chaining, backward chaining, dan gabungan dari kedua teknik pengendalian tersebut.

3.    Basis Data (Data Base)
Basis data terdiri atas semua fakta yang diperlukan, dimana fakta fakta tersebut digunakan untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah dalam sistem. Basis data menyimpan semua fakta, baik fakta awal pada saat sistem mulai beroperasi, maupun fakta-fakta yang diperoleh pada saat proses penarikan kesimpulan sedang dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan data hasil observasi dan data lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.

4.    Antarmuka Pemakai (User Interface)
Fasilitas ini digunakan sebagai perantara komunikasi antara pemakai dengan komputer.


Referensi : https://slideplayer.info/slide/11905297/

3.1 Pengertian Sistem Pakar, Cara Kerja, Beserta Contohnya

Pengertian sistem pakar sering kali dikaitkan dengan pengertian dari kecerdasan buatan saat ini. Meskipun terdapat perbedaan yang signifikan, namun kemampuan kedua program tersebut untuk memberikan aksi atau respons atas satu masalah secara lebih cerdas dan manusiawi membuat keduanya patut dijajarkan. Hanya saja, jika tujuan utama dari kecerdasan buatan atau AI adalah untuk membuat program yang bisa menyamai kecerdasan manusia, sistem pakar umumnya hanya terbatas pada satu keahlian seorang pakar yang diajarkan saja. Maksudnya, sistem pakar hanya memuat kemampuan yang sudah di berikan sebelumnya oleh para ahli atau pakar dalam bidangnya masing-masing yang dituangkan ke dalam sebuah sistem. Untuk lebih jelasnya, berikut adalah pengertian sistem pakar secara lebih rinci.


Pengertian Sistem Pakar

Seorang ahli, Marimin, menyebut bahwa sistem pakar adalah kumpulan sistem yang membentuk perangkat lunak atau software dalam komputer yang dirancang untuk menggunakan fakta, teknik, dan ilmu dalam pengambilan keputusan atas masalah yang biasanya hanya bisa diselesaikan oleh tenaga ahli atau pakar dalam bidangnya. Dari pengertian tersebut bisa diambil kesimpulan bahwa sistem pakar adalah software yang dirancang untuk menyelesaikan masalah kompleks yang hanya bisa dikerjakan oleh para tenaga ahli di bidangnya saja.
Jelas dalam proses penyusunannya, ada banyak tenaga ahli atau pakar yang diikutkan untuk membangun sistem pakar seperti yang diinginkan. Nantinya, sistem akan menyimpan data yang diinput tersebut dan digunakannya untuk menganalisa masalah sekaligus menyelesaikannya di masa mendatang. Sebagai gambaran proses pembentukan sistem pakar, berikut adalah modul-modul yang menyusun sistem pakar.


Modul Sistem Pakar
Sistem pakar terdiri dari beberapa modul untuk menjalankannya, berikut adalah rinciannya.
  1. Modul Penerimaan Pengetahuan
Sistem pakar akan menggunakan modul ini saat sedang menerima input pengetahuan dari para pakar atau tenaga ahli. Proses pengumpulan pengetahuan akan dibantu oleh seorang Knowledge Engineer yang berfungsi menerjemahkan bahasa pakar ke dalam sistem pakar nantinya.
  1. Modul Konsultasi
Sistem pakar akan beralih ke modul konsultasi saat sistem menerima pertanyaan dari user. Pertanyaan terkadang juga bisa diberikan dalam bentuk permasalahan yang memang yang memang menjadi keahlian dari sistem pakar tersebut.
  1. Modul Penjelasan
Pada modul ini, sistem pakar menjalankan tugasnya sebagai pemberi jawaban atau jalan keluar atas masalah yang diajukan.
Lalu bagaimana contoh sistem pakar dalam kehidupan sehari-hari?
Contoh Sistem Pakar
  1. Sistem Pakar dalam Industri
Ada beberapa contoh sistem pakar yang saat ini digunakan dalam bidang industri. Di antara sistem pakar tersebut adalah sistem pakar perancangan PRIDE atau Pinch Roll Interactive Design Expert yang digunakan untuk mengatur kertas dalam mesin fotokopi. Selain itu ada Alumunium Foil Rolling Flatness Control Application yang digunakan untuk mengukur tingkat karat dalam satu alumunium Oil secara otomatis. Dan masih banyak lagi.
  1. Sistem Pakar dalam Manajerial
Selain bidang industri, sistem pakar juga sudah merambah dunia manajerial saat ini. Beberapa fungsi sistem pakar dalam bidang manajerial adalah sebagai alat analisis. Sistem pakar mampu menganalisa komoditi tertentu dalam satu pasar secara otomatis. Selain itu, ada fungsi diagnostik yang membuat sistem pakar mampu mendeteksi adanya penurunan kinerja perusahaan sekaligus menyediakan solusi bagi perusahaan tersebut.
  1. Sistem Pakar dalam Kedokteran
Saat ini, pendeteksian penyakit menjadi lebih mudah karena sistem pakar mampu mengenali penyakit sejak dini dan penderita bisa mendapatkan perawatan secara langsung. Penyakit yang bisa dengan mudah dideteksi biasanya setiap penyakit yang berhubungan dengan mata karena sistem pakar bisa berinteraksi langsung dengan penderita.
Itulah sekilas tentang pengertian sistem pakar beserta contoh penerapannya dalam kehidupan sehari-hari. semoga bermanfaat.

Sumber : https://www.robicomp.com/pengertian-sistem-pakar-cara-kerja-beserta-contohnya.html

3.3 Gambaran tentang siklus pengembangan sistem inovasi Sistem Informasi


Langkah-langkah yang diperlukan dalam siklus pengembangan suatu sistem informasi untuk membangun dan mengimplementasikan sistem informasi bisnis di suatu perusahaan.
Pengembangan sistem informasi manajemen dilakukan melalui beberapa tahap, dimana masing-masing langkah menghasilkan suatu yang lebih rinci dari tahap sebelumnya. Tahap awal dari pengembangan sistem umumnya dimulai dengan mendeskripsikan kebutuhan pengguna dari sisi pendekatan sistem rencana stratejik yang bersifat makro, diikuti dengan penjabaran rencana stratejik dan kebutuhan organisasi jangka menengah dan jangka panjang. Masukan (input) utama yang dibutuhkan dalam tahap ini mencakup:
·       Kebutuhan stratejik organisasi
·       Aspek legal pendukung organisasi
·       Masukan kebutuhan dari pengguna
Secara garis besar ada enam tahap yang biasa dijadikan sebagai batu pijakan atau model dalam melaksanakan aktivitas pengembangan sistem informasi, yaitu: perencanaan, analisis, desain, konstruksi, implementasi, dan pascaimplementasi.

1. Tahap Perencanaan
Tahap ini merupakan suatu rangkaian kegiatan sejak ide pertama yang melatarbelakangi pelaksanaan pengembangan sistem tersebut dilontarkan. Dalam tahap perencanaan pengembangan sistem harus mendapatkan perhatian yang sama besarnya dengan merencanakan proyek-proyek besar lainnya, seperti perencanaan pengadaan perangkat jaringan teknologi informasi (TI), rencana membangun gedung kantor 15 tingkat. Keuntungan-keuntungan yang diperoleh jika proyek pengembangan sistem informasi direncanakan secara matang, mencakup:
Ø Ruang lingkup proyek dapat ditentukan secara jelas dan tegas. Unit organisasi, kegiatan ataun sistem yang mana yang akan dilibatkan dalam pengembangan ini dan unit mana yang tidak dilibatkan? Informasi ini memberikan perkiraan awal besarnya sumber daya yang diperlukan.
Ø Dapat mengidentifikasi wilayah/area permasalahan potensial. Perencanaan akan menunjukkan hal-hal yang mungkin bisa terjadi suatu kesalahan, sehingga hal-hal demikian dapat dicegah sejak awal.
Ø Dapat mengatur urutan kegiatan. Banyak sekali tugas-tugas terpisah dan harus berjalan secara bersamaan/paralel yang diperlukan untuk pengembangan sistem. Tugas-tugas ini diatur dalam urutan logis berdasarkan prioritas informasi dan kebutuhan untuk efisiensi.
Ø Tersedianya sarana pengendalian. Tingkat pengukuran kinerja harus dipertegas sejak awal.

2. Tahap Analisis
Ada dua aspek yang menjadi fokus tahap ini, yaitu aspek bisnis atau manajemen dan aspek teknologi. Analisis aspek bisnis mempelajari karakteristik organisasi yang bersangkutan. Tujuan dilakukannya langkah ini adalah untuk mengetahui posisi atau peranan teknologi informasi yang paling sesuai dan relevan di organisasi dan mempelajari fungsi-fungsi manajemen dan aspek-aspek bisnis terkait yang akan berpengaruh atau memiliki dampak tertentu terhadap proses desain, konstruksi, dan implementasi. Selama tahap analisis, sistem analis terus bekerjasama dengan manajer, dan komite pengarah SIM terlibat dalam titik-titik yang penting mencakup kegiatan sebagai berikut:
A.    Menetapkan rencana penelitian sistem
B.    Mengorganisasikan tim proyek
C.    Mendefinisikan kebutuhan informasi
D.    Mendefinisikan kriteria kinerja sistem
E.    Menyiapkan usulan rancangan sistem
F.     Menyetujui atau menolak rancangan proyek pengembangan sistem
Keluaran dari proses analisis di kedua aspek ini adalah masalah-masalah penting yang harus segera ditangani, analisis penyebab dan dampak permasalahan bagi organisasi, beberapa kemungkinan skenario pemecahan masalah dengan kemungkinan dan dampak risiko serta potensinya, dan pilihan alternatif solusi yang direkomendasikan.

3. Tahap Perancangan (Desain)
Pada tahap ini, tim teknologi informasi bekerja sama dengan tim bisnis atau manajemen melakukan perancangan komponen-komponen sistem terkait. Tim teknologi informasi akan melakukan perancangan teknis dari teknologi informasi yang akan dibangun, seperti sistem basis data, jaringan komputer, teknik koversi data, metode migrasi sistem, dan sebagainya.
Sementara itu, secara paralel dan bersama-sama tim bisnis atau manajemen, dan tim teknologi informasi akan melakukan perancangan terhadap komponen-komponen organisasi yang terkait, seperti: standard operating procedures (SOP), struktur organisasi, kebijakan-kebijakan, teknik pelatihan, pendekatan SDM, dan sebagainya. Langkah-langkah tahap rancangan sistem mencakup:
a)     Menyiapkan detail rancangan sistem
b)    Mengidentifikasi berbagai alternatif konfigurasi/rancang banun sistem
c)     Mengevaluasi berbagai alternatif konfigurasi sistem
d)    Memilih konfigurasi terbaik
e)     Menyiapkan usulan penerapan/aplikasi
f)     Menyetujui atau menolak aplikasi sistem

1.     Tahap Pembangunan Fisik/Konstruksi

Berdasarkan desain yang telah dibuat, konstruksi atau pengembangan sistem yang sesungguhnya (secara fisik) dibangun. Tim teknis merupakan tulang punggung pelaksanaan tahap ini, mengingat semua hal yang bersifat konseptual harus diwujudkan dalam suatu konstruksi teknologi informasi dalam skala yang lebih detail.

Dari semua tahapan yang ada, tahap konstruksi inilah yang biasanya paling banyak melihatkan sumber daya terbesar, terutama dalam hal penggunaan SDM, biaya, dan waktu. Pengendalian terhadap manajemen proyek pada tahap konstruksi harus diperketat agar penggunaan sumber daya dapat efektif dan efisien. Bagaimanapun, hal ini akan berdampak terhadap keberhasilan proyek sistem informasi yang diselesaikan secara tepat waktu. Akhir dari tahap konstruksi biasanya berupa uji coba atas sistem informasi yang baru dikembangkan.

5. Tahap Implementasi
Tahap implementasi merupakan tahap yang paling kritis karena untuk pertarna kalinya sistem informasi akan dipergunakan di dalam organisasi. Ada berbagai pendekatan untuk implementasi sistem yang baru didesain. Pekerjaan utama dalam implementasi sistem biasanya mencakup hal-hal sebagai berikut:
a.     Merencanakan waktu yang tepat untuk implementasi
b.     Mengumumkan rencana implementasi
c.     Mendapatkan sumberdaya perangkat keras dan lunak
d.     Menyiapkan database
e.     Menyiapkan fasilitas fisik
f.      Memberikan pelatihan dan workshop
g.     Menyiapkan saat yang tepat untuk cutover (peralihan sistem)
h.     Penggunaan sistem baru

Pemberian pelatihan (training) harus diberikan kepada semua pihak yang terlibat sebelum tahap implementasi dimulai. Selain untuk mengurangi risiko kegagalan, pemberian pelatihan juga berguna untuk menanamkan rasa memiliki terhadap sistem baru yang akan diterapkan. Dengan cara ini, seluruh jajaran pengguna akan dengan mudah menerima sistem tersebut dan memeliharanya dengan baik di masa-masa mendatang.

6. Tahap Pasca Implementasi
Pengembangan sistem informasi biasanya diakhiri setelah tahap implementasi dilakukan. Namun, ada satu tahapan lagi yang harus dijaga dan diperhatikan oleh manajemen, yaitu tahap pasca implementasi. Kegiatan yang dilakukan di tahap pasca implementasi adalah bagaimana pemeliharaan sistem akan dikelola.

Seperti halnya sumber daya yang lain, sistem informasi akan mengalami perkembangan di kemudian hari. Hal-hal seperti modifikasi sistem, berpedoman ke sistem lain, perubahan hak akses sistem, penanganan terhadap fasilitas pada sistem yang rusak, merupakan contoh dari kasus-kasus yang biasanya timbul dalam pemeliharaan sistem. Disinilah diperlukan dokumentasi yang memadai dan pemindahan pengetahuan dari pihak penyusun sistem ke pengguna untuk menjamin terkelolanya dengan baik proses-proses pemeliharaan sistem.

Dari perspektif manajemen, tahap pasca-implementasi adalah berupa suatu aktivitas di mana harus ada personil atau divisi yang dapat melakukan perubahan atau modifikasi terhadap sistem informasi sejalan dengan perubahan kebutuhan bisnis yang dinamis.

3.2 Penjelasan terkait apa sih VR & AR, dan apa perbedaannya serta contohnya

Sekarang masyarakat dari semua kalangan disibukkan dengan game berkonsep AR (Augmented Reality) yaitu Pokemon Go.
Dari anak-anak, remaja, bahkan ane yang udah kerja juga ikut maenin Pokemon Go .
Disini ane mau jelasin apa itu AR (Augmented Reality) dan VR (Virtual Reality), beserta perbedaannya.
Berikut penjelasannya

Pengertian Virtual Reality
Virtual Reality (VR) atau Realitas Maya adalah teknologi yang memungkinkan user dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan berdimensi 3 yang disimulasikan oleh komputer terhadap suatu objek nyata atau imajinasi, sehingga membuat user seolah-olah terlibat secara fisik pada lingkungan tersebut.

Aplikasi dan Contoh Vitual Realitry
Teknologi ini biasanya digunakan pada bidang medis, arsitektur, dan penerbangan yang mempunyai risiko yang sangat besar dan membutuhkan prototype yang meniru kondisi nyata sebelum diimplementasikan. Contohnya, seorang calon pilot dapat menggunakan VR untuk simulasi penerbangan menggunakan komputer khusus untuk melakukan ujian. Berikut adalah contoh dari aplikasi VR dan implementasinya.

1.     Dokumentasi Konser

Pernahkah Anda ingin menonton suatu konser tapi tidak dapat tiket, tidak sempat, atau lokasi yang terlalu jauh?
Mungkin hal tersebut dirasakan banyak orang dan membuat orang tersebut kecewa. Tetapi, sekarang Anda dapat menyaksikan konser tersebut melalui streaming yang menggunakan kamera 360.
Inilah yang dilakukan penggemar dari band The 1975 ketika band tersebut menjadi salah satu pengisi acara We The Fest pada tahun 2016 lalu. Ketika menyaksikan konser tersebut melalui VR, Anda dapat merasakan sensasi menonton langsung disana karena video yang direkam dalam sudut 360 derajat dapat Anda arahkan ke sudut manapun.
Selain We The Fest 2016, acara konser lain yang memanfaatkan live stream 360 derajat adalah Prambanan Jazz Festival 2017 yang didukung oleh team Smarteye.id. Tak hanya live streaming, sekarang Anda juga bisa menampilkan event di website anda dengan tampilan video 360 derajat, loh.

2.     Mendesain Motor Menggunakan Virtual Reality

Contoh virtual reality berikutnya adalah Honda yang mengadakan kompetisi untuk mendesain motor menggunakan virtual reality.
Pada acara pameran Motorcycle Show (IMOS) 2018 yang bertemakan “Indonesian Future Technology”, Honda membuat kompetisi tersebut.
Mendesain motor tersebut menggunakan virtual reality dapat dengan mudah digunakan karena tidak perlu menggunakan peralatan asli, namun dengan hanya bantuan komputer saja.
Kompetisi ini merupakan bagian dari indutri 4.0 dimana manufaktur menggunakan teknologi komputer untuk merancang produknya. Seru sekali, bukan?

 

3.     Rumah Sunat

VR untuk Membantu Anak Menghadapi Sunat. Credits to Amanz(dot)id
Virtual reality ternyata juga digunakan dalam bidang medis, khususnya ketika sunat. Namun, bukan berarti VR digunakan untuk mengetahui prosedur sunat. Melainkan, virtual reality digunakan untuk mempermudah proses sunat.
Tangisan pasti akan mewarnai rumah atau klinik sunat manapun, dikarenakan anak-anak takut untuk disunat. Karena itu, virtual reality disini berfungsi sebagai pengecoh anak-anak.
Ketika anak menggunakan VR untuk menonton, maka kelak ia akan terjun bebas ke dalam film tersebut. Hal ini dimanfaatkan para pesunat untuk melakukan kerjanya, dengan nilai plus karena anak tidak menangis sama sekali.

Peranti Virtual Reality
Virtual Reality biasanya membutuhkan peralatan-peralatan khusus, seperti layar komputer (screen) untuk menampilkan lingkungan, pengeras suara (speaker) untuk menerima informasi pendengaran, pelacak (tracker) untuk memonitor gerakan kepala user, sarung tangan (glove) untuk menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem, alat bantu jalan (walker) untuk memantau gerakan kaki, dll.

Cara Kerja Virtual Reality
Pada prinsipnya, user melihat suatu dunia semu yang sebenarnya merupakan gambar-gambar dinamis hasil dari simulasi komputer. Melalui peranti-peranti khusus VR, user dapat berinteraksi dengan dunia semu dan mendapatkan umpan balik yang seolah-olah nyata, baik secara fisik maupun psikologis.

Kekurangan dari Virtual Reality
Orang mungkin mengalami perasaan kehilangan realitas dan perasaan isolasi saat mereka berinteraksi dengan dunia buatan, bukannya dunia nyata dengan orang sungguhan. Akhirnya, virtual reality dapat meningkatkan pengangguran, lebih sedikit orang yang diperlukan untuk merancang proyek-proyek .

Kelebihan dari Virtual Reality
Banyak sekali keuntungan menggunakan virtual reality pekerjaan yang dari susah dapat di jadikan mudah dengan menggunakan berbagai macam aspek dari komputer misalnya seperti merancang sesuatu bangunan seperti gedung , hotel dan rancangan denah rumah.
Melakukan beberapa latihan yang rumit seperti latihan menerbangkan pesawat bisa kita lakukan dengan stimulator.
Dan game” virtual reality bisa dijadikan pelarian bagi beberapa orang yang sudah penat dengan masalah di dunia realitas , misal seperti Second Life, the sims , dan fable


Pengertian Augmented Reality
Augmented Reality (AR) atau Realitas Tertambah adalah teknologi yang menggabungkan benda-benda maya (baik berdimensi 2 dan/atau berdimensi 3) dan benda-benda nyata ke dalam sebuah lingkungan nyata berdimensi 3, lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata agar terintegrasi dan berjalan secara interaktif dalam dunia nyata.

Aplikasi dan Contoh Augmented Reality
Teknologi ini biasanya digunakan pada bidang militer, medis, komunikasi, dan manufaktur yang mempunyai risiko besar dan membutuhkan tambahan benda-benda semu yang meniru benda-benda nyata sebelum diimplementasikan. Contohnya, pada pemeriksaan sebelum operasi seperti CT Scan atau MRI yang memberikan gambaran kepada ahli bedah mengenai anatomi internal pasien. Dari gambar-gambar tersebut, kemudian pembedahan direncanakan. AR dapat diaplikasikan sehingga tim bedah dapat melihat data CT Scan atau MRI pada pasien saat pembedahan berlangsung. Berikut adalah contoh dari aplikasi AR dan implementasinya.

1.    Kedokteran

Augmented reality juga mampu dimanfaatkan dalam dunia kedokteran. Karena teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran untuk berbagai macam simulasi dari simulai operasi, pembuatan vaksin maupun yang lainnya. Contohnya aplikasi yang diperuntukan kepadda perawat, yaitu evana’s Eyes-on Glasses yang dapat membantu perawat mengerjakan tugasnya dalam mengecek kondisi pasien. Aplikasi Evana’s Eyes-on Glasses ini bermanfaat untuk membantu perawat memasukkan jarum kedalam pembuluh darah tanpa kesusahan. Nantinya alat ini akan diproses dan hasil kondisi pasiennya ditampilkan ke bentuk augmented reality.

2.     Militer 

Augmented reality sangat berguna untuk menghemat pengeluaran dalam militer. Bayangkan apabila militer harus melatih para tentara mereka di medan perang yang asli. Untuk mengirim satu peleton saja, mereka harus mengeluarkan uang yang sangat besar. Belum lagi apabila pada saat pelatihan, salah satu prajurit mengalami sakit, atau kecelakaan. Sebagai contoh, militer menggunakan augmented reality untuk membuat sebuah permainan perang. Dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut dan seolah-olah seperti melakukan perang sungguhan.

3.     Hiburan

Augmented reality sangat banyak dibidang hidburan salah satunya di game. Contohnya permainan bernama Pokemon Go yang super booming. Permainan yang dikeluarkan oleh Niantic dimana kita harus menangkap monster-monster yang tersebar di penjuru kota tengah telah mencuri perhatian dari pengguna smartphone di seluruh dunia. Permainan ini memang tidak seperti permainan smartphone kebanyakan. Jika permainan lain dapat dimainkan sambil duduk atau berbaring, maka Pokemon Go memaksa pemainnya untuk berjalan ke titik-titik tertentu agar dapat menemukan pokemon. Pokemon GO menggunakan teknologi GPS untuk melacak pergerakan pemain serta teknologi augmented reality untuk menampilkan pokemon di layar smartphone saat menggunakan kamera.

Peranti Augmented Reality
Pada umumnya Augmented Reality membutuhkan alat masukkan (input device) seperti kamera atau webcam, alat keluaran (output device) seperti monitor atau Head Mounted Display (HMD), alat pelacak (tracker) agar benda maya tambahan berupa penanda (marker) yang dihasilkan berjalan secara real-time atau mungkin interaktif walaupun benda nyata yang menjadi induknya digeser-geser, dan komputer untuk menjalankan program AR.

Cara Kerja Augmented Reality
Augmented Reality bekerja berdasarkan deteksi citra, dan citra yang digunakan adalah marker. Prinsip kerjanya adalah kamera yang telah dikalibrasi akan mendeteksi marker yang diberikan, kemudian setelah mengenali dan menandai pola marker, webcam akan melakukan perhitungan apakah marker sesuai dengan database yang dimiliki. Bila tidak, maka informasi marker tidak akan diolah, tetapi bila sesuai maka informasi marker akan digunakan untuk me-render dan menampilkan objek 3D atau animasi yang telah dibuat sebelumnya.

Kelebihan Augmented Reality
Kelebihan utama dari Augmented reality dibandingkan Virtual reality adalah pengembangannya yang lebih mudah dan murah. Sehingga tidak seperti virtual reality yang sampai saat ini masih digunakan secara terbatas oleh kalangan tertentu, augmented reality merebak secara cepat diberbagai bidang yang bahkan belum dapat dijangkau oleh pendahulunya tersebut.
Kelebihan lain dari augmented reality yaitu dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media. Sebagai aplikasi dalam sebuah smartphone, console game, dalam bingkisan sebuah produk, bahkan media cetak seperti buku, majalah atau koran.

Kekurangan Augmented Reality
Salah satu kesulitan utama dalam mengembangkan aplikasi Augmented Reality adalah masalah pelacakan sudut pandang pengguna. Untuk mengetahui dari sudut pandang apa yang menarik citra virtual, aplikasi harus tahu di mana pengguna mencari di dunia nyata

Perbedaan Virtual Reality dan Augmented Reality
Virtual Reality menggantikan kenyataan dengan dunia semua secara keseluruhan, sedangkan Augmented Reality menambahkan atau melengkapi kenyataan dengan benda-benda semu.

Referensi :
https://dafunda.com/tekno/penerapan-teknologi-augmented-reality/